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Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !
En novembre 2001, Shawn Wooley se suicide avec une arme à feu, son ordinateur connecté au jeu Everquest. De quoi alimenter l'idée que les jeux vidéo puissent être des objets d'addiction et sans doute le point de départ de la panique morale autour des jeux vidéo...

La capacité à assimiler les images violentes varie tout au long du développement des enfants. Le gout des adolescents pour le défi et la transgression les pousse par exemple vers des jeux vidéo qui mettent en scène des situations violentes.

Aujourd'hui, plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique.

Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas ! Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela : ils sont une manière d’apprivoiser le futur.

Un jeu comme World of Warcraft est un système libéral presque parfait puisqu'il s'agit d'y travailler suffisamment pour obtenir des récompenses. Les jeux sont aussi de véritables porte-idéologie, estime Yann Leroux, l'auteur de l'ouvrage. " Jouer à Mario Kart ou à Call of Duty, c'est endosser des points de vue sur la masculinité, la féminité, la compétition, l'histoire ou la violence ". On peut aussi retenir que les jeux vidéo sont faits pour être résolus. Il suffit d'y passer le temps nécessaire... Aujourd'hui, la réussite dans un jeu vidéo se produit parce que quelqu'un a réussi le prévisible. Ce qui n'est pas le cas dans la réalité sociale où quelqu'un doit penser l'impensable !

L’auteur :
Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu.

91 pages
Prix de vente : 9,90 euros

« Les jeux vidéo, ça rend pas idiot ! », est l’un des 3 ouvrages de la collection Stimulo de FYP Editions, éditée en partenariat avec l’ISG (membre du groupe IONIS). L'école de commerce s’inscrit ainsi dans une réflexion actuelle, avec un regard neuf sur les technologies numériques innovantes, qui sont au cœur des changements majeurs de nos sociétés. FYP éditions publie depuis sept ans des ouvrages de référence sur tous les champs de l’innovation et sur des questions de société.

Stimulo est une collection « culture à 360° », qui traite des TIC et de tous les thèmes porteurs d’innovation ou sujets à une profonde transformation. La collection Stimulo compte déjà 2 autres ouvrages :
- Marketing et communication, à l’épreuve des foules intelligentes (Eloge de la tension) » d’Alexis Mons qui a pour thème les codes de conduite du marketing et de la communication à l’ère digitale.
- « Crise : la solution des villes » de Jean Haëtjens qui s’intéresse aux stratégies des villes européennes.
Publié le 23 février 2013
SQ 250-300