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Jeu vidéo : un achat culturel à part entière
Alors que les acteurs majeurs de l'industrie du jeu vidéo sont actuellement réunis à Juan-les-Pins pour la 11ème édition des rencontres d'affaires de l'IDEF, le SELL (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs) et l'institut d'étude GfK confirment que le jeu vidéo est un achat culturel à part entière. 

Avec des perspectives très positives à fin 2016 (+3% en valeur, pour un marché de plus de 3,4 milliards d'euros), l'industrie du jeu vidéo confirme son dynamisme avec toutefois une forte évolution des usages, notamment la transformation vers le digital, la démultiplication des modes de consommation, des occasions de jouer, et les business model. 

Seconde industrie culturelle en France derrière le livre, le jeu vidéo s'est complètement démocratisé. Ainsi, fin 2015, 53% de la population (10-65 ans) se déclaraient joueurs. Mais tous n'achètent pas systématiquement des jeux vidéo. Les plus nombreux étant les 15-29 ans. Et parmi cette population, il y a autant d'hommes que de femmes (pour les achats en magasins). En ligne, les hommes sont un peu plus nombreux (56%). On retrouve d'ailleurs ce comportement d'achat plus masculin en ligne sur les autres types de biens culturels.

Contrairement aux autres biens culturels et quelque soit le circuit de distribution, l'achat de jeux vidéo est majoritairement un achat cadeau. Et qu'ils soient réalisés sur internet ou en magasins, les achats sont prémédités au titre à 66%. 53% des sondés laissent, en effet, peu de place à la spontanéité par rapport à la vidéo, la musique ou la littérature. Les acheteurs se sont d'ailleurs renseignés en amont, ont échangé sur les spécificités des jeux ou du matériel et savent donc précisément ce qu'ils souhaitent acheter. 

Enfin, il est important de savoir que différents profils d'acheteurs coexistent au sein du jeu vidéo, avec notamment l'acheteur de jeux sur consoles et l'acheteur de jeux sur PC. Les jeux PC sont plus souvent achetés par des hommes alors que les jeux consoles connaissent une répartition d'acheteur homme/femme plus équitable. Pourtant ces 2 univers sont complémentaires : par exemple, les âges moyens des acheteurs sur consoles et sur PC sont relativement similaires avec respectivement 35 et 34 ans. En terme d'équipement, 93% des foyers équipés de consoles possèdent un PC, tandis que 63% des foyers ayant un PC ont également une console.
Publié le 30 juin 2016
SQ 250-300