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SWAT 4 : dans la peau d'un flic

Au fil des épisodes, SWAT est devenu un FPS tactique qui s’adresse plus à ceux qui aiment élaborer de savantes combinaisons tactiques qu’aux bourrins de base. Ici, tirer sur tout ce qui bouge signifie généralement la mort ou au moins l’échec de la mission. Diriger et coordonner deux équipes de membres des forces spéciales est extrêmement prenant, d’autant que le jeu profite d’une des meilleures interfaces vues à ce jour dans un jeu vidéo. Même si le jeu ne comporte que quatorze missions, on prend plaisir à les rejouer aux différents niveaux de difficulté avant de passer à l’éditeur de mission et au multijoueur très réussi. Si vous cherchez un jeu intelligent qui vous procure une bonne dose d’adrénaline, jetez-vous sur SWAT 4 !



SWAT 4 vous place à la tête d’une équipe du « GIGN » américain, composé de supers policiers d’élite qui sont engagés en dernier recours, lorsque la situation est désespérée. Les quatre policiers qui vous accompagnent peuvent être utilisés en équipes de deux et les ordres se donnent alors simplement au moyen d’un menu déroulant et en fixant l’endroit où l’on veut que l’ordre soit exécuté. Ainsi, si l’on décide de laisser l’équipe rouge en couverture devant une porte pendant que l’on pénètre avec l’équipe bleue par une autre ouverture sur le théâtre des opérations, une fenêtre à l’écran (picture in picture comme ils disent…) permet de donner tout de même des ordres en temps réel à l’équipe rouge et de suivre ses évolutions. On peut de la même façon contrôler les snipers qui observent la situation de l’extérieur du bâtiment et prendre la main pour tirer au moment opportun.
Toute la difficulté de SWAT 4 consiste à synchroniser les différentes équipes pour les faire intervenir ensemble et bloquer la retraite aux malfaiteurs. Ici, pas question de tirer sur tout ce qui bouge. A moins d’être menacé directement, il faut utiliser les sommations d’usage et n’employer la force qu’en dernier recours. Pour corser l’affaire, les otages et les méchants n’ont pas tous le même comportement. Certains otages se rendent tout de suite alors que d’autres s’enfuient en vous voyant et certains suspects vont jusqu’à faire semblant de se rendre avant de vous tirer dessus. Les gens sont méchants… A la fin de chacune des 14 missions, on est jugé sur son comportement et sanctionné pour un usage abusif de la force. Pour obtenir une appréciation flatteuse, il faut arrêter les suspects plutôt que les éliminer. Et pourtant, il y a des moments, je vous jure…

Le bon, la brute ou le truand…

Avant chaque mission, un briefing détaillé donne les informations connues sur la situation : attaque d’un bijoutier ou d’un garage qui a dégénérée, intervention chez un trafiquant de drogue ou d’arme, chez un kidnappeur, dans une discothèque dans laquelle a éclaté une fusillade etc. A chaque fois, on est informé sur l’identité possible des agresseurs et des otages et sur la typographie, mais ce ne sont que des informations partielles et mieux vaut ne pas s’y fier complètement. Ensuite, il est possible de choisir son équipement et celui des équipiers. Par défaut, c’est un mélange de fusils d’assaut, de fusils à pompe, de pistolets mitrailleurs, de revolvers et de pistolets ainsi que différents types de grenades incapacitantes et d’accessoires comme le bloque-portes ou le bâton optique.
L’arme la plus originale est un pistolet lacrymogène que l’on dirait tout droit sorti d’une compétition de paintball et qui permet de neutraliser un adversaire sans le blesser. Néanmoins, cette arme montre ses limites lorsque l’on se trouve nez à nez avec un tireur fou… Trouver la bonne combinaison d’armes et d’accessoires s’apprend au fil des missions et celle-ci doit être adaptée à la menace. Pour un policier, tout individu rencontré en mission est suspect, les vilains comme les innocents et tous doivent être sécurisés. Une fois le suspect à genoux, il faut le menotter et signaler sa présence au QG. Ceci se fait très simplement grâce à une touche ou à la souris et on peut même demander à un équipier de s’occuper des menottes.
Attention néanmoins à ne pas configurer la touche « utiliser » à côté de celle affectée au tir. Cela peut conduire à une exécution involontaire comme cela m’est arrivé alors que je terminais une mission. « Putain, qu’est-ce t’as fait Bob ?» « C’est mon doigt, il a glissé sur la gâchette, meeeerde… ».

Que fait la police ?

Rapidement on comprend que l’on ne peut réussir une mission en jouant « cowboy » et que l’arsenal mis à la disposition de l’équipe est réellement utile. Ainsi, le bâton optique permet de voir sous une porte ou dans un angle de couloir et de décider ensuite de la tactique à adopter. Si des suspects se trouvent dans la pièce, il peut être judicieux d’utiliser une grenade aveuglante (de saturation sensorielle) ou lacrymogène pour bénéficier d’un effet de surprise ou réduire la capacité de riposte de la menace. Les portes peuvent être crochetées ou détruites avec une charge explosive, soit directement par le joueur ou sur son ordre par un des membres du groupe d’intervention. La grande réussite de SWAT 4, c’est que pour réussir les missions et éviter de perdre des policiers, il faut varier les tactiques et décider à quel moment il est préférable de gérer les équipes ou d’intervenir personnellement. L’interface est vraiment intuitive et hormis quelques bugs de déplacement quand des membres de l’équipe sont dans le même axe, elle permet vraiment de tirer le meilleur des possibilités offertes par le jeu. Les quatorze missions peuvent être jouées un grand nombre de fois sans se ressembler, même si l’on choisit de recommencer au même niveau de difficulté. On apprend bien sûr à connaître les lieux, mais les civils comme les suspects changent non seulement d’endroit mais aussi de comportement. L’IA des équipiers comme celle des malfaiteurs est vraiment convaincante et même sans ordres, le comportement de vos partenaires est très crédible. Un éditeur permet de construire ses propres missions et en multijoueur, on peut jouer jusqu’à quinze, SWAT contre suspects en affrontement et surtout en mode coopératif, le plus prenant. Enfin, l’ambiance sonore du jeu est vraiment excellente mais si les textes sont en français, les voix ne sont qu’en anglais et cela peut être un handicap pour ceux qui ne comprennent pas du tout cette langue. A moins qu’ils n’en profitent pour apprendre. Bien sûr, leur vocabulaire sera ensuite limité aux termes policiers et aux dialogues avec les bandits, mais qui sait où la vie peut nous conduire…



Par Laurent GUERDER
Publié le 19 mai 2005
SQ 250-300