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Imperial Glory

Imperial Glory aurait pu être le jeu qu’attendent tous les passionnés de wargames et de la période napoléonienne et même au-delà car les options diplomatiques et commerciales le destinent à un public plus large. Côté business et diplomatie, il y a de quoi faire. Malheureusement, les batailles sont loin derrière ce qui existe aujourd’hui, de Cossaks 2 à Rome Total War… On peut donc considérer cet Imperial Glory comme la trame à travailler pour obtenir enfin le jeu dont nous rêvons sur la période, avec des batailles comprenant plus d’unités, une prise en compte du moral etc. A réserver aux fans de la Révolution et de l’Empire qui y passeront tout de même de nombreuses heures… Vive la constitution de l’an II !

Carte stratégique

Imperial Glory se déroule entre 1789 et 1830. Disons tout de suite pour les férus d’histoire que malgré un parfum d’époque, on est loin de la réalité historique. On peut néanmoins jouer avec Napoléon, Davout ou Wellington et les faire évoluer jusqu’aux grades supérieurs. Bien qu’il y ait une vingtaine de pays sur la carte, on ne peut en jouer que six : France, Grande-Bretagne, Autriche, Prusse et Russie. Evidemment, la situation de départ influe sur la manière de jouer et sur la difficulté. C’est peut-être la plus grande réussite du jeu car une partie française sera très différente d’une partie anglaise. Jouer sur le continent implique de se méfier en permanence de ses voisins. L’Anglais pourra intervenir ou il le souhaite et rembarquer ensuite pour se mettre à l’abri de sa marine de guerre. Jouer Autrichien ou Prussien impliquera de donner plus de place à la diplomatie dès le début de la partie. On peut d’ailleurs jouer tout à fait pacifiquement et annexer un pays grâce au commerce. Les routes commerciales sont très importantes et il faut veiller à ce qu’elles ne soient pas coupées. Or, bois, nourriture et même la population dépendent de sa faculté à se développer et à progresser rapidement d’ère en ère et de découverte en découverte. Cette partie stratégique est riche et passionnante au début mais peut s’avérer répétitive lorsqu’il faut attendre la Xième construction et que l’on a rien d’autre à jouer.

Carte tactique

Une fois que deux armées sont dans le même territoire sur la carte, il y a bien évidemment bataille… Tout d’abord, il faut savoir que votre armée est composée d’unités qui apparaissent en cours de jeu, au gré des découvertes techniques. Les grenadiers de la garde ou cuirassiers français ne sont disponibles que lors de la dernière ère et coûtent très chers à lever et à entretenir. Chaque pays dispose d’ailleurs de troupes propres, bien que leurs uniformes soient parfois fantaisistes… Infanterie et cavalerie se divisent en troupes lourdes et légères, hussards, lanciers, grenadiers à cheval, cuirassiers etc. et l’artillerie comprend des obusiers et des pièces de 6, 8 et 12 pouces dont la portée varie avec le calibre. Tout cela est excellent, d’autant que le relief du terrain est pris en compte et que les formations sont possibles, de la colonne à la ligne en passant par le carré. Venons-en à ce qui fâche. D’abord, le moral n’est pas pris en compte et tout notre petit monde s’extermine jusqu’au dernier. Imperial Glory est ici loin de ces concurrents… Ensuite, le nombre d’unités sur le terrain est trop réduit pour représenter un champ de bataille de l’époque et c’est flagrant dans les batailles historiques qui nous sont proposées. Enfin, les pertes infligées par les tirs sont très surévaluées, sauf en cas d’attaque contre un carré où là elles sont trop faibles. C’est juste un exemple, tout est à revoir… Côté bataille navale, c’est le contraire. Les possibilités sont nombreuses, attaque du mat, de la coque, à la mitraille mais contrôler plus de deux navires relève du casse-tête. En contrôler six relève même du prodige ! Beaucoup de choses à revoir donc dans cette partie du jeu !

N’empêche…

N’empêche que malgré tous ces défauts, j’avoue avoir passé de nombreuses heures sur ce jeu et je vais même continuer après avoir terminé ce test car on a envie d’arriver au bout des découvertes, de gagner quelques quêtes qui offrent des bonus, la révolution médicale crée ainsi des hôpitaux dans tous les territoire du joueur qui la réalise en premier, et tout simplement de voir ce qui se passe sur la carte tour après tour. On est également surpris des différentes manières de jouer qu’offre Imperial Glory, du tout pacifique au tout guerrier en passant par la recherche de la maîtrise des mers ou en privilégiant les alliances. Et pourtant, cette phase peut également être frustrante, lorsque après avoir passé de nombreux tours de jeu à faire monter sa côte auprès d’un voisin on se voit privé de l’annexion pacifique par un concurrent plus directement belliqueux ! En fait, le point fort du jeu tient à la situation géographique de chaque pays qui donne envie de les essayer tous. La diplomatie offre de nombreuses possibilités comme les alliances, les coalitions, les traités commerciaux, le droit de passage ou l’assistance militaire. Plus que dans la résolution des combats, c’est de ces possibilités que naissent les réussites. Si vous aimez les jeux complexes qui ne sont pas exempts de défauts et que vous pouvez passer de longues heures à observer les changements sur une carte tactique sans vous énerver, ce jeu est peut-être pour vous…



Par : Laurent Guerder

Publié le 7 juillet 2005
SQ 250-300