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Trapt

La nouveauté est rarement présente dans nos contrées, ainsi lorsqu’un nouveau concept arrive chez nous, il se doit que chaque joueur s’y intéresse. Trapt est plus connu sous le nom de Kagero 2 au Japon. Il s’agit donc d’une suite où le principe reste inchangé : le héros utilise des pièges pour venir à bout de ses ennemis. Enfin un concept original dans lequel le joueur peut vivre de nouvelles sens... Sur PS2.

Tout commence par une cinématique mettant en scène plusieurs protagonistes : un roi, sa fille Allura et sa belle-mère (la reine). Après quelques discours royaux, cela va de soi, le roi va se faire tuer sous les yeux de sa fille et de sa femme. Ces deux seules personnes sont les seules témoins du meurtre et lors de l’arrivée des gardes, la belle maman va accuser la princesse d’avoir tué son propre père. La princesse découvre alors qu’elle possède un certain pouvoir qui est relié au démon résidant dans ce lieu. Ce pouvoir lui permet de tendre des pièges afin d’exécuter ses ennemis. Le principe de base s’est donc installé : afin de se défendre contre les gardes qui la croient coupable, la princesse va utiliser le château et ses pouvoirs afin d'en venir à bout....

Mais pourquoi est-elle si méchante?

Les scénaristes ont mis l’accent sur la complexité de la situation : la princesse étant de nature bienveillante se voit doter d’un pouvoir destructeur et maléfique. A chaque fois qu’elle achève ses ennemis, le joueur voit la belle se plonger dans un chagrin immense. Elle est en plein désarroi car pour se défendre, elle est obligée de commettre des meurtres atroces alors que ses intentions ne vont pas dans ce sens. Ainsi, tout au long de l’aventure, l’héroïne va sillonner les différentes pièces du château afin de fuir ses ennemis. Le décor est planté, il ne reste plus qu’à positionner les pièges dans le but de voir mourir ses ennemis sous d’atroces souffrances. Le jeu se déroule ainsi : après la première cinématique, le joueur incarne Allura dans la première salle du château. Lorsque tous les ennemis ont été abattus, une nouvelle cinématique installe la suite de l’histoire et ainsi de suite. Le problème est que les cinématiques sont parfois aussi longues que les scènes de jeu et les temps de chargements sont malheureusement interminables. Trapt devient alors rapidement lassant du fait du faible temps de jeu qui est admis au joueur. Heureusement, celui-ci peut couper ces cinématiques mais il n’est alors plus possible de connaître le déroulement du scénario. Il est donc préférable de laisser les cinématiques, et pour cela, le joueur doit soit connaître le japonais soit être anglophones car les sous-titres sont ainsi faits.

Et ce concept original ?

Chaque salle du château possède ses caractéristiques propres : des pentes, des poutres, des escaliers, mais aussi des pièges. Ceux-ci vont être déclenchés lorsque l’héroïne touchera une sorte d’artéfact jaune présent dans la salle ou bien lorsqu’un personnage passera devant ou dessous ces pièges. En plus de ces mécanismes, Allura aura en son pouvoir la possibilité de placer des pièges où bon lui semble. Ainsi en appuyant sur le rond de la manette, le joueur aura une vision de la pièce générale quadrillée. Chaque piège possède une envergure propre et c’est cette donnée qui permet de positionner tel ou tel piège à tel endroit, ainsi en fonction de son emplacement, un piège peut être plus efficace. Allura pourra utiliser des lances, des sols qui se transforment pour éjecter les adversaires, une explosion, un piège à ours, des rochers en fusion, des vases pour étourdir l’ennemi, etc. Ainsi chaque piège aura une utilité précise et le joueur pourra se servir de celui-ci afin de réaliser des combos permettant d’éliminer ses ennemis plus rapidement. Ces pièges seront affectés aux boutons triangle, carré et croix. Lorsque chaque touche possède un piège, le joueur décide de son emplacement dans la zone quadrillée, le joueur va ensuite se déplacer dans la pièce afin d’attirer ses ennemis vers les pièges tendus. Et là, le principe fonctionne très bien, les commandes répondent au quart de tour. Le joueur peut utiliser ses pièges autant de fois qu’il le désire mais il faut un certain temps aux pièges pour se reconstituer. Ainsi Allura mettra plus de temps à réutiliser un piège imposant qu’un petit piège. Mais un gros HIC pointe le bout de son nez. La vitesse des personnages est ridicule. On a l’impression que le jeu va au ralenti et cela devient vite frustrant. De plus il n’est pas du tout difficile d’éviter les ennemis car leurs coups mettent eux aussi du temps à se déclencher, cela renforce l’impression de lenteur et de lassitude. Ensuite, lorsque le joueur avance dans l’histoire, il pourra acheter de nouveaux pièges mais aussi des clés permettant d’accéder à de nouvelles pièces du château. Car dans toutes les salles, il existe des portes permettant d’accéder aux autres salles. Mais pour y accéder, il faut traverser un couloir où il n’est pas possible d’utiliser ses pouvoirs. Allura est alors totalement vulnérable mais vu la vitesse de réaction des adversaires, le joueur ne craint rien.

On a vu mieux...

Dès les premières cinématiques, une chose saute aux yeux : les graphismes sont d’une piètre qualité. A croire que l’aliasing n’est pas connu des parents de ce soft. Les cinématiques font mal aux yeux tellement ça scintille ! Ce problème n’apparaît que lors des cinématiques, mais elles sont légions dans ce jeu. Ensuite les ombres sont extrêmement mal faites, elles ressemblent à une sorte de voile prenant la forme du personnage avec des traits lus appuyés que d'autres. C'est tout bonnement catastrophique! Ainsi les phases où le joueur s’informe ne sont vraiment pas faites pour être attirantes. Lors des phases de jeu, les personnages sont quant à eux jolis à regarder mais les décors sont vides à souhaits et les environnements sont tous semblables (les pièces du château) et peu nombreux.

Au final

Il est donc très clair que ce jeu est une "petite" déception, le jeu n'étant pas énormément connus malgré son principe de jeu novateur. Les jeux de nos jours sont de sempiternelles suites où les nouveautés sont malheureusement à prendre au compte-goûtte, et Trap est une de celle-ci. Alors quand une boîte décide ne faire un nouveau genre, on est comme un petit enfant devant son nouveau jouet : plein d’attentes et d’excitations. Malheureusement, lorsque ce jouet est défectueux, la peine est grande et les espoirs s’envolent. Trapt possédait un concept intéressant, certes un peu sadique, mais qui avait de bonnes idées et une bonne prise en main. Mais ses nombreux défauts et sa faible durée de vie masquent ces quelques qualités pour en faire un jeu très décevant.

Publié le 23 mars 2006
SQ 250-300